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從Wii透視Nintendo的策略思維
2007年10月29日  MIC市場情報中心  

任天堂于2006年11月推出Wii,爭奪固定式游戲主機(jī)市場,特殊設(shè)計的遙控器,使玩家“一支在手,歡樂無窮”,達(dá)到Wii所預(yù)期的“全家同享歡樂”。Wii不僅讓既有游戲玩家瘋狂,也成功吸引新的人群加入,并讓新舊人群可以在同一個平臺體驗游戲。

游戲經(jīng)驗創(chuàng)新

游戲經(jīng)驗創(chuàng)新使Wii蔚為風(fēng)潮。由于Sony PS2市場已進(jìn)入成熟期,Sony PS2正以軟件游戲市場豐富縱橫游戲機(jī)市場,2005年任天堂來勢洶洶,先以Nintendo DS Lite搶攻可攜式游戲主機(jī)市場,任天堂于2006年11月推出Wii,爭奪固定式游戲主機(jī)市場。從任天堂針對Wii的廣告內(nèi)容發(fā)現(xiàn),一個全家同樂的游戲主機(jī)正在向玩家市場推廣,并盼望能夠在此普及化,成為全民游戲。

Wii Remote如同電視遙控器可單手操作,其指示功能與鼠標(biāo)雷同,亦具有高性能加速傳感器,精準(zhǔn)感測玩家的游戲控制器移動或轉(zhuǎn)動狀況。Wii Remote不僅改變游戲控制器的形狀與功能,亦改變消費(fèi)者對于游戲控制器的印象。

一支在手,歡樂無窮

固定式主機(jī)游戲市場版圖不斷擴(kuò)大,游戲機(jī)不再是年輕族群休閑時的專利,一家老小藉由Wii聚集在客廳一同運(yùn)動,家庭運(yùn)動浪潮從此發(fā)生。家中長者或是從簡單的運(yùn)動游戲到家庭心靈層面的共同娛樂,此為Wii所訴求的最高境界,成功塑造全家同享歡樂的印象深植于消費(fèi)者心中。不僅藉由控制器改變游戲給予玩家的印象,游戲內(nèi)容也是一個突破點。棒球、網(wǎng)球、保齡球與牧場物語系列等等游戲,讓玩家在游戲中體驗運(yùn)動與生活,成功創(chuàng)造游戲虛擬世界使玩家于玩樂中體驗不同于現(xiàn)實生活的樂趣。

握緊把手,用力揮擊

Home run:人生有幾次能夠站上打擊區(qū),實際演出全雷打的轟動實況,一般人根本無法體驗如此的感受。任天堂成功將實體運(yùn)動與虛擬游戲深入結(jié)合,通過單手操作的控制器與傳感器,玩家能夠通過游戲真實體驗揮擊的樂趣。

開創(chuàng)固定式游戲主機(jī)之藍(lán)海

高價產(chǎn)品PS3之高規(guī)格未來性的產(chǎn)品,如藍(lán)光光驅(qū)、WiFi和藍(lán)芽、與高畫質(zhì)游戲影像呈現(xiàn),游戲人物與游戲布景比以往更加栩栩如生,就如同拳擊游戲中的拳擊手可以在汗水的反光中見到拳擊場上種種倒影,寫實且震撼視覺。

反觀任天堂Wii,推出交互式趣味運(yùn)動游戲的銷售廣告內(nèi)容,先引起消費(fèi)者Wii購買欲望,任天堂不走向市場主流(追求商品高規(guī)格與內(nèi)容高畫質(zhì)),反而以陽春式產(chǎn)品擴(kuò)張游戲市場版圖,并以平價商品吸引價格取向之目標(biāo)客群,主攻原來為輕度游戲玩家之三大族群:銀發(fā)族、女性與兒童。

    
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